Вот кое-что, что я стараюсь не запомнить: мертвое пространство старое. Более 10 лет, если вы можете в это поверить; Я знаю, что не мог, когда посмотрел игру после объявления римейка. Прошло несколько лет с момента моего третьего, возможно, четвертого прохождения классической Visceral 2008 года. В последний раз я загрузил его, чтобы прорваться в новую звуковую планку для своего телевизора икусств итоге закончил все это. Я сразу же зацепился снова, но я также помню, как был искренне удивлен тем, как датировано мое последнее пробежек, мои воспоминания о ностальгии, сталкивающиеся с настоящей ретро-реальностью. Это действительно выглядело так плоско? Были ли эти персонажи действительно такими эмми? Это было так долго, что я почти чувствую, что не могу доверять своим воспоминаниям об оригинале.
Сделайте нас целыми
К счастью, мне больше не нужно полагаться на воспоминания, потому что мотивы только исчез и сбросили великолепный римейк, который, помимо тени сомнения, до того, что мертвое пространство было на 15 лет раньше своего времени. Помимо обновления графики и звука, мотив едва нуждался, чтобы изменить что-то для этого римейка. Я подозреваю, что многие люди были бы в порядке со стандартным ремонтёром; Просто разгоняйте его и выпустите, облегчая поиск на современных платформах. Но изменения, которые у римейка имела уверенность, превратили классику своего времени в бесспорно вечную классику. Я всегда находил римейки видеоигр особенно увлекательными по сравнению с ретрансляциями и пробуждениями в других средах, и с этого момента я буду указывать на мертвое пространство, когда люди спрашивают, почему. Возможно, это лучший пример того, как вторая попытка, подкрепленная современными технологиями и парированными страстными создателями, может улучшить что-то великое, не затмевая оригинал. Я не думаю, что неправильно говорить, что этот римейк-лучшая версия Dead Space, но я также не знаю, правильный ли это способ сказать это. Для меня кажется, что миру мертвого пространства было больше, чтобы дать, и мотивы вмешались в этот потенциал. В некотором смысле, есть много доказательств того, что мертвое пространство было больше в аквариуме. В конце концов, он получил продолжение, которое сделало некоторые заметные улучшения и дополнения, и теперь они были задним числом привиты на римейк. Главный герой Исаак Кларк имеет голос и действует с большим агентством и личностью. Разделы нулевой гравитации теперь свободны и гораздо более приятны. Боевые выгоды огромны от добавления бросков телекинеза, которые могут превратить отрубленные конечности и свободные трубы в ценное оружие. Ничто из этого не чувствовалось новым, когда я взорвался в мертвое пространство на двух заседаниях; Это было естественно, как будто все было так. Мотив, по сути, вернулся в прошлое и добавил это в оригинальную игру, и может показаться, что студия сделала это с машиной времени, а не с современными технологиями.
Новые прибытия
Удивительно, насколько хорошо эти дополнения подходят, но что более впечатляет, так это совершенно новый контент, заполняющий это воплощение мертвого пространства. Для начала, Ишим ура абсолютно поет как бесшовная взаимосвязанная среда. Римейк проделал отличную работу по логическому соединению того, что когда-то было разрозненным уровнем и заполнением этих связей захватывающим контентом, заставляя корабль чувствовать себя намного более знакомым и живым к концу. Это иммерсионный SIM-класс, и это только подкреплено системой защитных дверей Metroidvania-Lite, в которой вы возвращаетесь к старым районам, ищущим новую добычу. Часть меня пропускает старые кэши ресурсов узел силовых узлов, хотя бы потому, что они привели к управлению ресурсами в крутой исследование, но я думаю, что вижу, к чему движется мотив. Директор по интенсивности, работающий под капюшоном, как маленький дирижер ужасов, является винительным достижением здесь. Я хочу, чтобы эта система была закреплена вместе с такими, как дерево заклятого врача «Тень». Потому что систематически сгенерированный ужас звучит нереально. Конечно, это станет старым или предсказуемым, я боялся. Точно так же, как вам нужно смотреть только на пальцы при определении искусства, сделанного машиной, наверняка вы увидите швы, слишком показывающие узоры и увидите ужас. Но нет. Мотив взял эмоциональный отклик, который делает ужас настолько убедительным и страхом и облегчением и опасностью, которые разбрызгивают, как начинки, что противоречит краям Тимуры и, не похожих на систему Немезида, хотя и в меньших масштабах, вводя уникальные истории в каждого игрока. Опыт.
Обзор мертвого пространства Проверьте наш полный обзор Dead Space для получения более подробной информации о том, что делает эту игру возвышенной смесью свежего, знакомого и ужасного. И побочные квесты! О, Такой элегантный способ провести игроков через недавно расширенную историю, одновременно используя усиленную среду. И эта история читается намного лучше на этот раз, не так ли? Церковь модуляции является более объединенной темой, окончание засеяно более эффективно дает некоторые специи через альтернативный конец, связанный с новой игрой, а персонажи имеют более четкие эмоциональные линии, которые резонируют.
Я не разработчик игр, но благодаря этой работе я узнал, что разработка видеоигр часто заключается в том, чтобы подходить как можно ближе к идее, используя доступные вам навыки и ресурсы. Это не то, что вы хотите сделать, а то, что вы можете сделать. Вот почему современный римейк старой игры-такая многообещающая возможность. Ремейк-это не только то, что хотела бы игре, если бы она была сделана сегодня, а скорее то, что это было бы.
Какие уголки, вырезанные из необходимости, могут быть восстановлены? Какие идеи, нереальные в то время, могут быть расширены? Поэтому я не хочу говорить, что это просто еще одна версия Dead Space The Video Game с лучшей графикой и большим количеством вещей. Это абсолютно так, но для меня-просто фанат, который, очевидно, не может говорить за создателей-это игра, которая лучше осознает идею мертвого пространства, сузив разрыв между тем, что предполагалось, и тем, что может быть доставлено.
Комментарии
Отправить комментарий